PLE

 



 ACTIVIDAD 1

  • Investigue en diferentes fuentes y escriba un concepto de los siguientes términos: Hardware, software, aplicación informática y sistema operativo; ponga ejemplos de cada uno de ser posible con imágenes.

·         HARDWARE
  El término hardware refiere a todas las partes físicas de un sistema informático; sus componentes son: eléctricos, electrónicos, electromecánicos y mecánicos. Son cables, gabinetes o cajas, periféricos de todo tipo y cualquier otro elemento físico involucrado; contrariamente, el soporte lógico es intangible y es llamado software. El término es propio del idioma inglés su traducción al español no tiene un significado acorde, por tal motivo se la ha adoptado tal cual es y suena; la Real Academia Española lo define como «Conjunto de los componentes que integran la parte material de una computadora”. El término, aunque sea lo más común, no solamente se aplica a las computadoras; del mismo modo, también un robot, un teléfono móvil, una cámara fotográfica, un reproductor multimedia o cualquier otro electrónico que procese datos poseen hardware .
SOFTWARE

Se conoce como software al equipo lógico o soporte lógico de un sistema informático, que comprende el conjunto de los componentes lógicos necesarios que hacen posible la realización de tareas específicas, en contraposición a los componentes físicos que son llamados hardware.
El anglicismo "software" es el más ampliamente difundido al referirse a este concepto, especialmente en la jerga técnica; en tanto que el término sinónimo «logicial», derivado del término francés logicial, es utilizado mayormente en países y zonas de influencia francesa.
·        

APLICACIÓN INFORMÁTICA
 En informática, una aplicación es un tipo de programa informático diseñado como herramienta para permitir a un usuario realizar uno o diversos tipos de trabajos. Esto lo diferencia principalmente de otros tipos de programas, como los sistemas operativos los y los lenguajes de programación.
 Suele resultar una solución informática para la automatización de ciertas tareas complicadas, como pueden ser la contabilidad, la redacción de documentos, o la gestión de un almacén. Algunos ejemplos de programas de aplicación son los procesadores de textos, hojas de cálculo, y base de datos.
·  SISTEMA OPERATIVO
Un sistema operativo es un programa o conjunto de programas de un sistema informático que gestiona los recursos de hardware y provee servicios a los programas de aplicación, ejecutándose en modo privilegiado respecto de los restantes.
  Nótese que es un error común muy extendido denominar al conjunto completo de herramientas sistema operativo,  es decir, la inclusión en el mismo término de programas como el explorador de ficheros, el navegador web y todo tipo de herramientas que permiten la interacción con el sistema operativo. Otro ejemplo para comprender esta diferencia se encuentra en la plataforma Amiga, donde el entorno gráfico de usuario se distribuía por separado, de modo que, también podía reemplazarse por otro, como era el caso de director Opus o incluso manejarlo arrancando con una línea de comandos y el sistema gráfico



ACTIVIDAD No. 2: 


  • Escriba que es un sistema de procesamiento de información
  • Un sistema de información es un conjunto de elementos orientados al tratamiento y administración de datos e iformacion, organizados y listos para su uso posterior, generados para cubrir una necesidad o un objetivo. Dichos elementos formarán parte de alguna de las siguientes categorías
  • Elabore un organizador cognitivo con las partes o elementos que se interrelacionan en un sistema de procesamiento.

  • Describa las cuatro actividades básicas de un sistema de informacíon e ilustre con imágenes.
  • Entrada de Información: proceso en el cual el sistema toma los datos que requiere para procesar la información, por medio de estaciones de trabajo, teclado, diskettes, cintas magnéticas, código de barras


  • Almacenamiento de información: El almacenamiento es una de las actividades o capacidades más importantes que tiene una computadora, ya que a través de esta propiedad el sistema puede recordar la información guardada en la sección o proceso anterior

  • Procesamiento de Información: Es la capacidad del Sistema de Información para efectuar cálculos de acuerdo con una secuencia de operaciones preestablecida. Estos cálculos pueden efectuarse con datos introducidos recientemente en el sistema o bien con datos que están almacenados


  • Salida de Información: La salida es la capacidad de un Sistema de Información para sacar la información procesada o bien datos de entrada al exterior. Las unidades típicas de salida son las impresoras, terminales, diskettes, cintas magnéticas, la voz, los graficadores y los plotters, entre otros.     


ACTIVIDAD No. 3:

  •  Realice la descripción de cada una de las etapas del ciclo de vida de un programa informático. Tome como referencia la imagen anterior. 
  • NESECIDAD
  • Una necesidad es aquello que resulta indispensableLas necesidades se diferencian de los deseos en que el hecho de no satisfacerlas produce unos resultados negativos evidentes
  •  ANALISIS
  • Analizar, es el proceso de extraer las cosas mas importantes para poder quedarte con lo esencial de el programa informatico q se a creado
  • DISEÑO
  • El diseño se define como el proceso previo de configuración mental,creacion en un papel, en la búsqueda de una solución en cualquier campo. Utilizado habitualmente en el contexto de la indutria, ingenieria, comunicacion y otras disciplinas creativas
  • CODIFICACION
  • La codificación de caracteres es el metodo que permite convertir un informatico en un símbolo de otro sistema de representación, como un número o una secuencia de pulsos eléctricos en un sistema electrónico, aplicando normas o reglas de codificación.
  • PRUEBA
  • Un hecho utilizado para demostrar una acción, tesis o teoria en ciencias véase experimento critico
  • IMPLEMENTACION
  • Una implementación es la instalación de una aplicación informática, realización o la ejecución de un plan, idea, modelo científico, diseño, especificación, estándar, algoritmo o política.
  • MANTENIMIENTO
  • Todas las acciones que tienen como objetivo mantenerun estado en el cual pueda llevar a cabo alguna función requerida. Estas acciones incluyen la combinación de las acciones técnicas y administrativas correspondientes.
  • OBSOLENCIA
  •   Es la caída en desuso de las maquinas, equipos y tecologias motivada no por un mal funcionamiento del mismo, sino por un insuficiente desempeño de sus funciones en comparación con las nuevas máquinas, equipos y tecnologías introducidos en el mercado
  • ACTIVIDAD No. 4: 

  •   Explique sobre cada uno de los tipos de software anteriormente descritos, ponga ejemplos.
  • Software de Aplicación: aquí se incluyen todos aquellos programas que permiten al usuario realizar una o varias tareas específicas. Aquí se encuentran aquellos programas que los individuos usan de manera cotidiana como: procesadores de texto, hojas de cálculo, editores, telecomunicaciones, software de cálculo numérico y simbólico, videojuegos, entre otros.
  • Software de Programación: son aquellas herramientas que un programador utiliza para poder desarrollar programas informáticos. Para esto, el programador se vale de distintos lenguajes de programación. Como ejemplo se pueden tomar compiladores, programas de diseño asistido por computador, paquetes integrados, enlazadores, depuradores, intérpretes, entre otros. 
  • Software de Sistema:así como también controlarlo. Este sistema está compuesto por una serie de pro es aquel que permite a los usuarios interactuar con el sistema operativogramas que tienen como objetivo administrar los recursos del hardware y, al mismo tiempo, le otorgan al usuario una interfaz. El sistema operativo permite facilitar la utilización del ordenador a sus usuarios ya que es el que le da la posibilidad de asignar y administrar los recursos del sistema, como ejemplo de esta clase de software se puede mencionar a Windows, Linux y Mac OS X, entre otros. Además de los sistemas operativos, dentro del software de sistema se ubican las herramientas de diagnóstico, los servidores, las utilidades, los controladores de dispositivos y las herramientas de corrección y optimización, etcétera
  •   
  • ACTIVIDAD No. 5: 
  • Escriba que son los lenguajes de prgramacion 
  •  Un lenguaje de programación no es más que un sistema estructurado y diseñado principalmente para que las máquinas y computadoras se entiendan entre sí y con nosotros, los humanos. Contiene un conjunto de acciones consecutivas que el ordenador debe ejecutar
  • Describa cuales son los tipos de lenguaje programación y para que sirven
Los Lenguajes de Programación de Bajo Nivel: que son aquellos utilizados fundamentalmente para controlar el “harware” del ordenador y dependen totalmente de la máquina y no se pueden utilizar en otras máquinas. 
Los Lenguajes de Programación de Alto Nivel: Estos lenguajes son más parecidos al lenguaje natural humano y no dependen de la máquina y sirven fundamentalmente para crear programas informáticos que solucionan diferentes problemas. Son los más usados por los programadores y por todo del mundo que realiza programas informáticos. 

  
Lenguaje de Programación “HTML”: Este lenguaje es con el que se crean las páginas web, por ejemplo, que básicamente es un conjunto de etiquetas que sirven para definir el texto y otros elementos que puedes ver en las páginas web. HTML significa HyperText Markup Lenguaje («lenguaje de marcas de hipertexto») y es muy fácil de aprender. Luego ya depende de si queremos una web más o menos elaborada podremos profundizar en este lenguaje. Por ejemplo, el lenguaje de programación CSS (Cascading Style Sheets) son hojas que sirven para dar “estilo” a las páginas web como su color, definir su fondo, tipos de letra…etc
   Lenguaje de Programación “SQL”
: Este lenguaje está creado para realizar consultas a bases de datos principalmente. SQL son las siglas de Structured Query Lenguaje ( Lenguaje estructurado de consultas) y se utiliza para páginas web y también para aplicaciones de ordenadores, para manejar datos sobre todo. (Introducir datos, actualizar datos, eliminar o seleccionar datos)

  
Lenguaje de Programación “Java”: Probablemente éste podría ser el favorito de más de uno ya que es el lenguaje utilizado para programas punteros como herramientas, juegos y aplicaciones. Este lenguaje de programación se utiliza en miles de millones de dispositivos móviles y aparatos de televisión y en más de 850 millones de ordenadores personales de todo el mundo. Java está instalado en inmensidad de aplicaciones y sitios web.

  
JavaScript: Seguramente también te suene JavaScript, que es otro lenguaje utilizado para crear pequeños programas encargados de realizar acciones y dar interactividad dentro de una web como por ejemplo para crear efectos especiales, para definir interactividades con los usuarios, efectos de textos. Hoy en día es casi el único lenguaje usado en todas las páginas web por la compatibilidad con HTML5.

  
Lenguaje de Programación “C”: Este lenguaje de programación está orientado a los Sistemas Operativos y es muy eficaz y con él podemos crear Softwares de sistemas operativos como Windows o Linux y también para aplicaciones. También sirve para experimentos informáticos, físicos, matemáticos…etc. Es también muy utilizado en robótica con el que se programan simuladores, etc.

  
Lenguaje de Programación “XML”: Este lenguaje es también un lenguaje de etiquetas como el HTML, pero a diferencia de éste, el lenguaje XML separa el contenido de la presentación, es decir, XML se preocupa del significado del texto que define el HTML. Te da el dato + el significado de ese dato, mientras que el HTML te da el dato nada más. El XML es un complemento fundamental al HTML.

  
Lenguaje de Programación “PHP”: El PHP es un lenguaje de programación similar al HTML que nos sirve fundamentalmente para páginas web y se puede combinar con el lenguaje HTML. El lenguaje PHP se basa en los “scripts” que es un guión de órdenes o instrucciones que recibe un servidor de una página web para leer su código fuente.
 


 ACTIVIDAD N6
    • Escriba a que se refiere el término programación en el campo informático
·         Se denomina programación al proceso que implica diseñar, codificar, depurar y mantener el código fuente de ciertos programas de computación. Este contiene un lenguaje de programación de forma escrita.
·         La función principal y propósito de la programación es la creación de programas que muestren un comportamiento deseado. El proceso que mantiene es el de escribir un código el cual requiere conocimiento en muchas áreas diversas, como la utilización de algoritmos especializados y la lógica formal.
·         Programar implica fusionar ciertas tareas que no están involucradas directamente en ella, a excepción del diseño del código, como el análisis y el diseño de la aplicación. Se mezclan para desarrollar pequeñas aplicaciones.
Elabore un mapa conceptual con los diferentes formas de programación

Tipos de documentación
ACTIVIDAD No. 7: 
Elaborar un organizador gráfico con los tipos de documentación 
ACTIVIDAD No. 8:
Escriba que es un interprete y un compilador, escriba sus respectivas ventajas
Ventajas de los Compiladores:


  • Produce un código optimizado.
  • La ejecución del programa objeto es mucho mas rápida que si se interpreta el programa fuente.
  • El compilador tiene una visión global del programa, por lo que la información de mensajes de error es más detallada.
  • Se debe ejecutar muchas veces el código fuente para ver los cambios en el resultado.
  • Mayor consumo de memoria.
  • Ventajas de los Interpretes
  • Su principal ventaja es que permiten una fácil depuración. Permiten una mayor interactividad con el código en tiempo de desarrollo.
  • En algunos lenguajes (Smalltalk, Prolog, LISP) está permitido y es frecuente añadir código según se ejecuta otro código, y esta característica solamente es posible implementarla en un intérprete.
  • Puede ser interrumpido con facilidad.
  • Puede ser rápidamente modificado y ejecutado nuevamente.
  • Un Intérprete necesita menos memoria que un compilador.
  • Facilita la búsqueda de errores.
  • En algunos lenguajes está permitido añadir código según se ejecuta otro código.
  • Menor consumo de memoria.
  • Lentitud de ejecución, ya que al ejecutar a la vez que se traduce no puede aplicarse un alto grado de optimización.
  • Cada instrucción debe ser traducida a código máquina tantas veces como sea ejecutada
  • Durante la ejecución, el intérprete debe residir en memoria ya que no genera código objeto.
 
  • Elabore un organizador gráfico donde establezca sus diferencias
  • Interprete
    Compilador
    Es un programa que lee línea a línea un programa escrito en un lenguaje; en lenguaje fuente y lo va traduciendo a un código intermedio, para ejecutarlo.
    Es un programa que lee totalmente un programa escrito en un lenguaje; el lenguaje fuente, y lo traduce a un programa equivalente a otro lenguaje, lenguaje objeto.
    Un intérprete traduce el programa cuando lo lee, convirtiendo el código del programa directamente en acciones.
    Un programa que ha sido compilado puede correr por si solo, pues en el proceso de compilación se lo transformo en otro lenguaje (lenguaje máquina).
    La ventaja del intérprete es que dado cualquier programa se puede interpretarlo en cualquier plataforma (sistema operativo).
    El archivo generado por el compilador solo funciona en la plataforma en donde se lo ha creado.
    No genera un ejecutable
    Un archivo compilado puede ser distribuido fácilmente conociendo la plataforma, mientras que un archivo interpretado no funciona si no se tiene el intérprete.
    El proceso de traducción se realiza en cada ejecución
    Hablando de la velocidad de ejecución un archivo compilado es de 10 a 20 veces más rápido que un archivo interpretado.
    La ejecución es más lenta, ya que para cada línea del programa es necesario realizar la traducción
    Genera un ejecutable
    No hay ejecutable, así que si existe un intérprete para una plataforma concreta, el programa se podrá ejecutar en ambas. Típicamente, los programas interpretados son mucho más portables que los compilados, ya que suelen existir intérpretes del mismo lenguaje en distintas plataformas. Los programas que se van a interpretar no suelen ser muy dependientes de su plataforma de destino, siendo más portables.
    El proceso de traducción se realiza una sola vez
    Los lenguajes interpretados no suelen ser muy dependientes de la plataforma de destino, pero en contrapartida suelen ser menos flexibles y potentes que los compilados.
    La ejecución es muy rápida debido a que el programa ya ha sido traducido a código máquina
    El código fuente es necesario en cada ejecución, así que no puede permanecer en secreto
    El ejecutable va dirigido a una plataforma concreta (una CPU, un sistema operativo, y quizá alguna otra consideración), siendo prácticamente imposible portarlo a otra. En ocasiones, si existe un compilador para otra plataforma, se puede recompilar el programa, aunque normalmente esto plantea serias dificultades. Los programas que se van a compilar suelen estar muy ligados a la plataforma de destino.
    Los errores sintácticos se detectan durante la ejecución, ya que traducción y ejecución se van haciendo simultáneamente. Algún error sintáctico podría quedar enmascarado, si para una ejecución concreta no es necesario traducir la línea que lo contiene. (Algunos intérpretes son capaces de evitar esto)
    Los lenguajes compilados suelen proporcionar al programador mecanismos más potentes y flexibles, a costa de una mayor ligazón a la plataforma.
    Un programa interpretado con un comportamiento torpe normalmente puede ser interrumpido sin dificultad, ya que su ejecución está bajo el control del intérprete, y no sólo del sistema operativo.
    Una vez compilado el programa, el código fuente no es necesario para ejecutarlo, así que puede permanecer en secreto si se desea.







  •  

  • METODOLOGÍA DE LA PROGRAMACIÓN
     OBJETIVO:  Estudiar métodos y técnicas para el desarrollo de programas informáticos.
      Herramientas para el diseño de algoritmos y programas.

    Analice: ¿Cuando usted va a realizar una determinada actividad o acción, el conjunto de pasos a realizar, tiene un orden lógico? ¿Si dejara de aplicar ese orden se llegará a cumplir la actividad que se disponía?


  • ACTIVIDAD 1
    1)    INVESTIGUE Y ESCRIBA LA DEFINICIÓN DE ALGORITMO.
    . FUNDAMENTOS DE ALGORITMO
    La palabra “algoritmo” proviene del gran matemático árabe Mohamed Al Kho Warizmi, quien escribió entre los años 800 y 825 la obra Quitab Al Jabr Al Mugabala, donde se recogía el sistema de numeración hindú y el concepto del cero, alcanzó gran reputación por el enunciado de las reglas paso a paso para sumar, restar, multiplicar y dividir números decimales; la traducción al latín del apellido en la palabra algorismus derivó posteriormente en algoritmo.
    Según, Brassard y Bratley (2000), algoritmo, “es sencillamente un conjunto de reglas para efectuar algún cálculo, bien sea a mano o, más frecuentemente, en una máquina”, según Joyanes (2003), “es un método para resolver problemas” y según Torrealba (2004), “Un algoritmo es una descripción de los pasos básicos a seguir para cumplir determinada tarea”,….., “Para que una computadora realice una tarea es necesario definir previamente un algoritmo”.
    2)    DESCRIBA LAS PARTES DE UN ALGORITMO
    PARTES DE UN ALGORITMO
    Todo algoritmo debe obedecer a la estructura básica de un sistema, es decir: entrada, proceso y salida.
    ENTRADA: Corresponde al insumo, a los datos necesarios que requiere el proceso para ofrecer los resultados esperados.
    PROCESO: Pasos necesarios para obtener la solución del problema o la situación planteada.
    SALIDA: Resultados arrojados por el proceso como solución.
    En el ejemplo del algoritmo de la sumatoria de los dos números, tenemos:
    ENTRADA.: Valores de de las variables A y B.
    PROCESO: Asignar a la variable Suma, el valor de A mas el valor de B.
    SALIDA: Impresión del valor de la variable Suma, que contiene la sumatoria
    De los valores de A y B.
    3)    DESCRIBA LAS CARACTERÍSTICAS DE LOS ALGOTITMOS
    CARACTERÍSTICAS DE LOS ALGORITMOS
    Las características fundamentales que debe cumplir un algoritmo son:
    PRECISIÓN: Indica el orden de realización de cada paso dentro del proceso.
    DEFINICION: Indica la exactitud y consistencia de los pasos descritos en el proceso,
    Si el algoritmo se prueba dos veces, en estas dos pruebas, se debe
    Obtener el mismo resultado.
    FINITUD: Indica el número razonable de pasos, los cuales deben conllevar a la finalización del proceso y producir un resultado en un tiempo finito.
    Al diseñar un algoritmo se debe tener presente las características de precisión, definición y finitud.
    4) ESCRIBA UN EJEMPLO.
    EJEMPLO: Algoritmo para hacer una torta
    ENTRADA: Harina de trigo, mantequilla, huevos, sal, azúcar
    PROCESO: 1.- Unir la mantequilla con el azúcar
    2.- Batir hasta lograr consistencia cremosa
    3.- Agregar harina de trigo, huevos, sal y azúcar
    4.- Batir hasta que esponje
    5.- Precalentar el horno, en 250 °, y en mantequiller  tortera
    6.- Una vez logre la consistencia de esponjado, colocar en la tortera
    7.- Introducir en el horno por espacio de 45 minutos
    SALIDA:
    Torta
    Siguiendo el ejemplo recuerde determinar las instrucciones de Entrada, Proceso y Salida.



    ACTIVIDAD No. 2:


    Resolver:
    Desarrollar un algoritmo para:

  • 1)    Escribir paso lo que una persona haría para cambiar la llanta baja del vehículo:
    1.      Encontrar un lugar plano, estable y seguro para cambiar la llanta
    2.      Presionar el freno y coloca a tu auto en posición de parqueadero
    3.      Coloca un objeto pesado por delante y detrás de la llanta
    4.      Retira la llanta y la gata
    5.      Levanta la llanta hasta que puedas apoyar el auto
    6.      Quita las tapas para llantas y quita lo0s tornillos
    7.      Gira la manija para colocar la llanta en el piso
    8.      Quita los tornillos
    9.      Quita la llanta
    10.  Coloca la  llanta nueva  en el centro
    11.  Ajusta los tornillos hasta que estén listos
    12.  Baja el auto sin aplicar todo el  peso en  el neumático
    13.  Baja el auto completamente y saca la gata
    14.  Coloca la llanta vieja en la cachera y llévalo al mecánico
    2)    Para encontrar el área de un triángulo. 
    1.      Encuentra la base de un triangulo
    2.      Encuentra  altura de un triangulo
    3.      Escribe la fórmula para encontrar el área del triangulo
    4.      Remplaza los valores de la base y la altura
    5.      Resuelve la ecuación
    3)    Se requiere obtener el promedio de las notas quimestrales, tome en consideración las siguientes notas parciales (Tareas Individuales, deberes, lecciones, evaluación final de bloque).

    1.      Ingresar las notas de los deberes  D1
    2.      Ingresar las notas de los trabajos individuales  T2
    3.      Ingresar las notas de  las lecciones  L3
    4.      Ingresar la nota de la evaluación final de bloque  E4
    5.      sumar  los 4 números (D1, T2 ,L3, E4)
    6.       la suma total dividir para 4

    ACTIVIDAD No. 3:

    Elabore dos propuestas y desarrolle el respectivo algoritmo

    Representar un par ordenado en un plano cartesiano

    1.      Plantear el par ordenado

    2.      Dibujar el plano cartesiano

    3.      Identificar la recta de las X

    4.      Ubicar correctamente el numero  

    5.      Identificar la recta de las abscisas

    6.      Ubicar correctamente el numero

    7.      Trazar una línea del eje de las abscisas al punto determinado

    8.      Trazar una línea del eje de las X al punto determinado

    9.      Ese es el punto del par ordenado (X, Y)

    10.  FIN





    Como aprender a manejar un vehículo

    1.      Ajustarse al asiento

    2.      Familiarizar con lo pedales de cambio, freno y acelerador

    3.      Poner bien los espejos del vehículo

    4.      Ver donde se encuentra el freno de mano

    5.      Conocer la palanca de los cambios

    6.      Comprender los controles básicos

    7.      Practicar las reglas básicas

    8.       Ponte el cinturón de seguridad.

    9.      Enciende el vehículo y libera el freno de mano

    10.  Aprende a retroceder el automóvil

    11.  Cuando estés listo para avanzar el automóvil, frena completamente y coloca la palanca de cambios en la posición Drive

    12.  Mantén las dos manos en el volante en la posición de las “9 y 3”

    13.  Utiliza las luces intermitentes

    14.  Aprende a girar el vehículo utilizando el método de la mano sobre la mano.

    15.  Aprende a cambiar de carriles.

    16.  Mantén la distancia adecuada detrás de los demás vehículos

    17.conduse defensivamente

    18.  Mantente en los carriles de la derecha para conducir a bajas velocidades y en los de la izquierda para conducir a velocidades altas

    19.  Cuando sea posible, sobrepasa a los vehículos por el lado izquierdo, en vez del derecho

    20.  Obedece los límites de velocidad

    21.  FIN



    ACTIVIDAD4
    5) determine las partes del algoritmo (entrada proceso salida) propuesto en la actividad2 ejercicio 3
    ENTRADA: Valores de de las variables D1, T2, L3, E4.
    PROCESO: Sumar D1 + T2, +L3,+ E4.
    Promedio de la división, que contiene la sumatoria de los valores de (D1, T2, L3, E4).
    SALIDA: Resultado del promedio.

      ACTIVIDAD5

  • DIAGRAMAS DE FLUJO


    1. Escriba una definición de diagrama de flujo.

    El diagrama de flujo o diagrama de actividades es la representación gráfica del algoritmo o proceso. Se utiliza en disciplinas como programación, economía, procesos industriales y psicología cognitiva.
    En Lenguaje Unificado de Modelado un diagrama de actividades representa los flujos de trabajo paso a paso de negocio y operacionales de los componentes en un sistema. Un diagrama de actividades muestra el flujo de control general.

    2. Identifique mediante imágenes los símbolos que se usan en los diagramas de flujo y describa para que se utilice cada uno de los mismos.






    ACTIVIDAD No. 6
    RESOLVER: Elabore un algoritmo para cada problema:

    1.       Realizar la suma de tres número e imprimir o visualizar el resultado.
    2.       Se requiere obtener el promedio  de las notas del primer bloque en una asignatura, para lo cual se toma en consideración los parciales (Tareas Individuales, deberes,  lecciones, evaluación final de bloque); se debe visualizar o imprimir el promedio y si la nota es menor a 7 visualizar un mensaje "Recuperación pedagógica".






  •  ACTIVIDAD No. 7: 
    1.  Describa el algoritmo y luego elabore diagrama de flujo para el siguiente problema:
    Se requiere encontrar el volumen de una pirámide triangular
    ALGORITMO: 
    1. Ingresar: Area de la base Ab= b*h/3
    1. Ingresar la altura 
    2.  Multiplico Ab*h
    3.  El resultado de esto divido para 3.
    4.  Visualizo el resultado (volumen de la piramide)

       En 2.  Un volcán se ha colocado un sensor de temperatura, el mismo que cuando la temperatura es igual o inferior a 40 grados centígrados da un mensaje de "No hay peligro", si la temperaturas igual o inferior a 50 grados centígrados da un mensaje de "Alerta Naranja", si la temperaturas es mayor a 50 grados centígrados da un mensaje de "Peligro".


    ALGORITMO:
    1.     Revisar el sensor
    2.     Ver a que temperatura esta
    3.     Ver que indica
    4.     Si indica 40 o menos no hay peligro
    5.    Ir a revisarlo en un tiempo determinado
    6.     Si indica 50  o menos  hay alerta naranja=tiene 50 grados
    7.     Informar para tomar precauciones
    8.     Volver a revisarlo en un tiempo determinado
    9.     Si indica más de 50 existe peligro=tiene 80 grados
    1 0 . Informar si es que existe peligro
    ACTIVIDAD8



    1.       Elabore un diagrama de flujo para calcular el perímetro de un objeto rectangular 

        ACTIVIDAD 9
    •    
    •       Que es tabla de decisión
      La tabla de decisión es una herramienta que sintetiza procesos en los cuales se dan un conjunto de condiciones y un conjunto de acciones a tomar según el valor que toman las condiciones. Puede utilizarse como herramienta en los distintos momentos del proyecto, esto es: en la exposición de los hechos, en el análisis del sistema actual, en el diseño del nuevo sistema y en el desarrollo del software.
      Las tablas de decisión se emplean desde mediados de la década de los cincuenta, cuando fueron desarrolladas por la General Electric para el análisis de funciones de la empresa como control de inventarios, análisis de ventas, análisis de créditos y control de transporte y rutas.

    •  Describa las partes que conforman una tabla de decisión.

      Partes de la Tabla

      ·         Conjunto de condiciones:

      Son las condiciones que intervienen en el problema. Entrada de condiciones: Son las combinaciones posibles entre los valores de las condiciones. SI, NO, DA IGUAL. 
               Conjunto de acciones:

      Abarca todas las acciones que se tienen que ejecutar cuando se cumplen un conjunto dado de condiciones. 
          Salida de ejecución:

      Se determina cuándo se ejecuta cada acción. 
          La regla de decisión:

      Es una combinación de un estado en la entrada de condiciones y de una o más acciones asociadas en la parte de la salida de acciones asociadas en la parte de la salida de acciones siendo N el número de condiciones y considerándolas como binarias (SI/NO) habrá un número máximo de 2 elevado a N reglas.

      Cada regla equivale desde el parte de vista de algoritmos a una estructura si…entonces…fin si, y en cada momento solo se puede cumplir una regla. Las tablas de decisión las podemos usar para controlar la lógica de control de un algoritmo.          


      BLOQUE 3

      C UN LENGUAJE ESTRUCTURADO Y PROCEDIMENTAL
      OBJETIVO: Presentar un lenguaje estructurado y procedimental
      ACTIVIDADES 1: 
      • Acceda al enlace que se dispone a continuación y realice un breve resumen sobre la historia del Lenguaje C, sus características, sus ventajas e inconvenientes. 

      HISTORIA


    • El desarrollo inicial de C se llevó a cabo en los Laboratorios Bell de AT&T entre 1969 y 1973; según Ritchie, el periodo más creativo tuvo lugar en 1972. Se le dio el nombre "C" porque muchas de sus características fueron tomadas de un lenguaje anterior llamado "B".Hay muchas leyendas acerca del origen de C y el sistema operativo con el que está íntimamente relacionado, Unix. Algunas de ellas son:
      ·  El desarrollo de C fue el resultado del deseo de los programadores de jugar con Space Travel. Habían estado jugando en el mainframe de su compañía, pero debido a su poca capacidad de proceso y al tener que soportar 100 usuarios, Thompson y Ritchie no tenían suficiente control sobre la nave para evitar colisiones con los asteroides. Por ese motivo empezaron a crear un nuevo lenguaje, C.
      · La justificación para obtener el ordenador original que se usó para desarrollar Unix fue crear un sistema que automatizase el archivo de patentes. La versión original de Unix se desarrolló en lenguaje ensamblador. Más tarde, el lenguaje C se desarrolló para poder reescribir el sistema operativo.
       En los años siguientes a la publicación del C de Kernighan y Ritchie, se añadieron al lenguaje muchas características no oficiales, que estaba soportadas por los compiladores de AT&T, entre otros. Algunas de estas características eran:
      · Funciones void y el tipo de datos void *.
      · Funciones que retornaban tipos de datos struct o union (en lugar de punteros).
      · Asignación de tipos de datos struct.
      ·Calificador const, que hace que un objeto sea de sólo lectura.
      ·  Una biblioteca estándar, que incorporaba la mayoría de las funcionalidades implementadas por varios desarrolladores de compiladores.
      ·Enumeraciones.
      También se cambió la sintaxis de la declaración de parámetros para hacerla semejante a la empleada habitualmente. ANSI C está soportado hoy en día por casi la totalidad de los compiladores. Esto  puede ser debido a diversos motivos:

      · La utilización de bibliotecas no estándar, como interfaces gráficas de usuario.
      ·  El uso de compiladores que no cumplen las especificaciones del estándar.
      ·   El uso de tipos de datos suponiendo que tendrán el mismo tamaño u orden de los bits en todas las plataformas.
      La macro __STDC__ puede usarse para dividir el código en secciones ANSI y K&R para el compilador.Algunos programadores recomiendan usar "#if __STDC__", como en el ejemplo, en lugar de "#ifdef __STDC__" porque algunos compiladores le asignan el valor cero a __STDC__ para indicar que no son compatibles con ANSI.En el siguiente ejemplo, el programa pide al usuario que introduzca un número. El programa dividirá dicho número entre 2 e imprimirá el resultado mientras que este sea par, y terminará cuando el número sea impar



       
      CARACTERISTICAS
      Propiedades
        Un núcleo del lenguaje simple, con funcionalidades añadidas importantes, como funciones matemáticas y de manejo de archivos, proporcionadas por bibliotecas. 
         Es un lenguaje muy flexible que permite programar con múltiples estilos. Uno de los más empleados es el estructurado "no llevado al extremo" (permitiendo ciertas licencias de ruptura). 
        Un sistema de tipos que impide operaciones sin sentido.
           Usa un lenguaje de preprocesador, el preprocesador de C, para tareas como definir macros e incluir múltiples archivos de código fuente.
      · Acceso a memoria de bajo nivel mediante el uso de punteros.
      ·   Interrupciones al procesador con uniones.
      ·   Un conjunto reducido de palabras clave.
      Carencias
      ·                     Recolección de basura nativa, sin embargo se encuentran a tal efecto bibliotecas como la "libgc" desarrollada por Sun Microsystems, o elRecolector de basura de Boehm.
      ·                     Soporte para programación orientada a objetos, aunque la implementación original de C++ fue un preprocesador que traducía código fuente de C++ a C.
      ·                     Funciones anidadas, aunque GCC tiene esta característica como extensión.
      ·                     Soporte nativo para programación multihilo.
      En algunos casos, una característica inexistente puede aproximarse. Por ejemplo, la implementación original de C++ consistía en un preprocesador que traducía código fuente C++ a C. La mayoría de las funciones orientadas a objetos incluyen un puntero especial, que normalmente recibe el nombre "this", que se refiere al objeto al que pertenece la función. Mediante el paso de este puntero como un argumento de función, esta funcionalidad puede desempeñarse en C. Por ejemplo, en C++ se puede escribir

      VENTAJAS

      ·                     Lenguaje muy eficiente puesto que es posible utilizar sus características de bajo nivel para realizar implementaciones óptimas.
      ·                     A pesar de su bajo nivel es el lenguaje más portado en existencia, habiendo compiladores para casi todos los sistemas conocidos.
      ·                     Proporciona facilidades para realizar programas modulares y/o utilizar código o bibliotecas existentes.
      Inconvenientes
      El mayor problema que presenta el lenguaje C frente a los lenguajes de tipo de datodinámico es la gran diferencia en velocidad de desarrollo: es más lento programar en C, sobre todo para el principiante. La razón estriba en que el compilador de C se limita a traducir código sin apenas añadir nada. La gestión de la memoria es un ejemplo clásico: en C el programador ha de reservar y liberar la memoria explícitamente. El mantenimiento en algunos casos puede ser más difícil y costoso que con ciertos lenguajes de más alto nivel. El código en C se presta a sentencias cortas y enrevesadas de difícil interpretación. Cabe destacar el contexto y época en la que fue desarrollado C. En aquellos tiempos existían muy pocos programadores, los cuales, a su vez, eran prácticamente todos expertos en el área. De esta manera, se asumía que los programadores eran conscientes de sus trabajos y capaces de manejar perfectamente el lenguaje. Por esta razón es muy importante que los recién iniciados adopten buenas prácticas a la hora de escribir en C y manejar la memoria, como por ejemplo un uso intensivo de indentación y conocer a fondo todo lo que implica el manejo de punteros y






      • Estructura de un programa en C.
        ACTIVIDADES 2: 
        • Describa la estructura general de un programa en Lenguaje C.

        1.      Incluso de librerías o bibliotecas
        2.      Declaración de prototipos de funciones
        3.      Declaración de variables globales
        4.      Programa o función principal main
        5.      Desarrollo de las funciones declaradas en el paso 2

         */Comentarios de un parrafo completo
         Comprendidos entre /*.....*/, sirven para
         Aclarar qué el programa o una parte del programa */
        // Comentarios de 1 sola línea
         // Zona de ficheros de cabecera de las librerías
        #include  < ...... h>                           // h de Head
        #include  < .....h>  
        // Zona de prototipos de funciones
        int Potencia (int x,y)
        // Zona de variables globales
         int valor;
         float media_total;
         void main (void)                                     // Prog. ppal. típico de Turbo C
        {
        // llave de inicio del programa
        // codigo del programa
        .......
                 .......
                          .......
        // fin del programa
        }
        // Desarrollo del código de las funciones anteriores 

        Tipos de variables:
        ACTIVIDADES 3: 
        • Escriba sobre los tipos de variables que se maneja en C.
        Variables globales: son las que se declaran después del llamado a las cabeceras, pero antes de cualquier función, y son útiles para cualquier parte del programa.
        Variables locales: son las que se declaran dentro de una función, y solo sirven para ser usadas dentro de esa función.



        Tipos de datos básicos:
        ACTIVIDADES 4: 
        ·         Elabore una tabla con los tipos de datos que se manejan en C


        Enteros
        Nombre
        Rango
        Espacio en memoria
        int
        Máximo = 2,147,483,647
        Mínimo = -2,147,483,648
        Unsigned (sin signo)
        Máximo = 4294967295
        Mínimo = 0
        4 bytes
        short
        Máximo = 32767
        Mínimo = -32768
        Unsigned (sin signo)
        Máximo = 65,535
        Mínimo = 0
        2 bytes
        Reales (coma flotante)
        Nombre
        Rango
        Espacio de memoria
        float
        Exponente Máximo = 10^37
        Exponente Mínimo = 10^-37
        4 bytes
        double
        Exponente Máximo = 10^308
        Exponente Mínimo = 10^-308
        8 bytes
        Caracteres
        Nombre
        Rango
        Espacio de memoria
        char
        Máximo = 255
        Mínimo = 0
        1 byte


        Tipo
        Bytes
        Desde
        Hasta
        Void
        Es nulo no retorna nada

        Signed long
        4
        -2147483648
        2147483647
        Unsigned long
        4
        0
        4299994967295
        Loung double
        10
        3,4 *10 -4932
        3,4 *10 4932


        Tipos de datos básicos:
        ACTIVIDADES 4: 

        ·         Elabore una tabla con los tipos de datos que se manejan en C


        Enteros
        Nombre
        Rango
        Espacio en memoria
        int
        Máximo = 2,147,483,647
        Mínimo = -2,147,483,648
        Unsigned (sin signo)
        Máximo = 4294967295
        Mínimo = 0
        4 bytes
        short
        Máximo = 32767
        Mínimo = -32768
        Unsigned (sin signo)
        Máximo = 65,535
        Mínimo = 0
        2 bytes
        Reales (coma flotante)
        Nombre
        Rango
        Espacio de memoria
        float
        Exponente Máximo = 10^37
        Exponente Mínimo = 10^-37
        4 bytes
        double
        Exponente Máximo = 10^308
        Exponente Mínimo = 10^-308
        8 bytes
        Caracteres
        Nombre
        Rango
        Espacio de memoria
        char
        Máximo = 255
        Mínimo = 0
        1 byte


        Tipo
        Bytes
        Desde
        Hasta
        Void
        Es nulo no retorna nada

        Signed long
        4
        -2147483648
        2147483647
        Unsigned long
        4
        0
        4299994967295
        Loung double
        10
        3,4 *10 -4932
        3,4 *10 4932


        Funciones de entrada y salida que se utilizan en C.
        ACTIVIDADES 5: 
        ·                     Elabore una tabla de datos con la siguientes funciones: printf (), scanf (), getchar (), putchar (), fflush (), y con su respectivo uso dentro de la programación en C. Revise y estudie la presentación de la página 11 a la 17.
        FUNCIONES
        USO DENTRO DE LA PROGRAMACIÓN EN C
        printf()
        Permiten escribir una cadena de caracteres en salida estándar.
        scanf ()
        Representa a una familia de funciones que analizan una entrada de datos con formato y cargan el resultado en los argumentos
        getchar()
        Las cuales obtienen el valor de un carácter de la entrada estándar.
        putchar()
        Escribe  un único carácter en la salida estándar. Su uso en sencillo y generalmente está implementada como una macro en la cabecera de la biblioteca estándar. 
        fflush()
        Limpia  el buffer de entrada de datos, sirve para cuando necesitas tomar muchos datos seguidos y se generan saltos de línea automáticos que se guardan en este buffer.

        Entre las funciones de adquisición de datos, es casi obligado usar fflush por seguridad. 
        Programación en C:
        ACTIVIDADES 6: 
        ·                     Siga las instrucciones dadas en clase e instale Dev-C++, o apóyese del siguiente enlace. 

        ACTIVIDADES 7:
        ·         Desarrolle un programa en lenguaje C que visualice en pantalla sus datos personales.



        Caracteres de control en función del tipo:
        ACTIVIDADES 8:
        ·                     Explique para qué sirven las secuencias de escape en C y elabore una tabla de datos con los mismos.

        Las secuencias de escape en C son un conjunto de caracteres en los textos que son interpretados con algún fin.

        SECUENCIA
        DESCRIPCIÓN
        \n
        Nueva línea: Coloca el cursor en el principio de la siguiente línea.
        \t
        Tabulador horizontal: Mueve el cursor al siguiente tabulador.
        \v
        Tabulador vertical: Mueve el cursor al siguiente tabulador.
        \r
        Retorno de carro: Coloca el cursor hacia el principio de la línea actual.
        \b
        Retroceso: Backspace o retroceso del cursor.
        \\
        Diagonal invertida: Imprime la diagonal invertida, una sola diagonal sería interpretada como un carácter de escape.
        \"
        Comillas: Imprime la doble comilla. Sin la diagonal invertida, se interpretaría como un inicio o un fin de una cadena.
        \a
        Alerta: Suena la beep del sistema.


        ·                     Explique para qué sirven los modificadores de formato en C y elabore una tabla de datos con los mismos.
        Los modificadores de formato en C indican el tipo o trato que se le deberá de dar a la variable a la que se hace referencia. Se utilizan dentro de las funciones de entrada y salida; como printf() y scanft().

        1.      %c       Carácter
        2.      %d      Número entero(int)
        3.      %D     Número entero long(o también %ld)
        4.      %i       Número entero(int)
        5.      %f      Punto flotante(float)
        6.      %e      Notación científica con e minúscula
        7.      %E     Notación científica con E mayúscula
        8.      %g      Utiliza %f o %e según sea más corto
        9.      %G    Utiliza %f o %E según sea más corto
        10.  %o      Número octal sin signo
        11.  %s      Cadena de texto
        12.  %u     Entero sin signo
        13.  %U    Entero sin signo long(o también %lu)
        14.  %x     Hexadecimal sin signo con minúsculas
        15.  %X    Hexadecimal sin signo con mayúsculas
        16.  %p      Puntero, dirección de memoria
        17.  %n      Número de caracteres
        18.  %o      Formato entero octal
        19.  %O     Formato entero octal long(o también %lo)
        20.  %lf      Formato double
        21. %LF   Formato long double

        ACTIVIDADES 9:
        ·   Desarrolle un programa en lenguaje C que permita ingresar a través de pantalla los datos personales y luego los visualice en pantalla.
        ·    Suba el código  fuente debidamente documentado al blog personal.
        //comentario
        # include <stdio.h>
        main (){
                char nom[15], ape[15] ;
                printf("INGRESA TU NOMBRE:");
                scanf("%s",&nom);
              printf("ingresa tu apellido");
                scanf("%s",&ape);
        printf("tu nombre es: %s\n",&nom);
        printf("tu apellido es:%s\n");
        system("pause");
        return 0;
        }

        ACTIVIDADES 10:
        ·  Desarrolle un programa en lenguaje C que permita sumar tres números ingresados por el usuario.
        ·   Suba el código  fuente debidamente documentado al blog personal.

        //Este programa me permite encontrar el mayor de dos numeros
        #include <stdio.h>
        main(){
               int num1, num2;
               printf("INGRESAR UN NUMERO: ");
               scanf("%i",&num1);
               printf("INGRESA OTRO NUMERO: ");
               scanf("%i",&num2);
               if(num1>num2){//sentencia de control
               printf("EL NUMERO MAYOR ES:%i\n",num1);
               }
               if(num2>num1){
               printf("EL NUMERO MAYOR ES:%i\n",num2);
               }
               system("pause");
               return 0;
               }
        ACTIVIDADES 11:
        ·  Desarrolle un programa en lenguaje C que permita sumar tres números ingresados por el usuario.
        ·        Suba el código  fuente debidamente documentado al blog personal.
        //este programa permite realizar el ingreso y suma de dos numeros
        # include <stdio.h>
        main (){
             int num1,num2, num3,sum;
             printf("INGRESA EL PRIMER NUMERO:");
             scanf("%i",&num1);
             printf("INGRESAR EL SEGUNDO NUMERO:");
             scanf("%i",&num2);
             printf("INGRESA EL TERCER NUMERO:");
             scanf("%i",&num3);
              sum=num1+num2+num3;
             printf("la suma es:%i\n",sum);
             system("pause");
             return 0;
             }
        ACTIVIDADES 12: LA COMPILACIÓN
        ·       Escriba una definición de compilación. 
         
        En programación, cuando se desarrolla un programa, en la fase de codificación se llevará a cabo la compilación, que consiste en que el compilador traducirá el codigo fuente a codigo máquina, también llamado código objeto, siempre y cuando, el propio compilador no detecte ningún error en dicho código fuente.
        ·      Escriba las características de un compilador de Lenguaje C.
        1.    Lenguaje C es un lenguaje muy potente y eficiente de nivel medio: combina elementos de lenguajes de alto nivel con la funcionalidad del lenguaje ensamblador. Es adecuado para la programación de sistemas.
        2.    Es un lenguaje de propósito general (puede utilizarse para desarrollar sistemas operativos, gestores de bases de datos).
        3.    El código de C es muy portable: se puede adaptar el software escrito para un tipo de computadora a otra computadora sin hacer muchos cambios.
        4.    El lenguaje C es un lenguaje estructurado
        5.    permite seccionar y esconder (mediante subrutinas y variables locales) del resto del programa toda la información e instrucciones necesarias para realizar una determinada tarea.
        6.    El lenguaje C sólo tiene 32 palabras clave, (BASIC por ejemplo tiene 159).
        7.    Suele incluir potentes librerías de funciones que aumentan su potencia.
        8.    El lenguaje C es compilado, no interpretado
        9.    Un intérprete lee el código fuente de un programa línea y las traduce online para que la CPU las pueda interpretar, pero no genera ningún programa objeto.
        10. Un compilador lee el programa entero, lo traduce y genera un código objeto directamente ejecutable y entendible por el microprocesador.

        ·     ¿Qué se debe considerar durante el desarrollo de un programa? (Programación)



        ·    El proceso de ejecución de un programa escrito en un lenguaje de programación y mediante un compilador se ejecutan varios pasos: Descríbanos. 

        El proceso de ejecución de un programa escrito en un lenguaje de programación y mediante un compilador tiene los siguientes pasos:
        1. Escritura del programa fuente con un editor (programa que permite a una computadora actuar de modo similar a una máquina de escribir electrónica) y guardarlo en un dispositivo de almacenamiento (por ejemplo, un disco).
        2. Introducir el programa fuente en memoria.
        3. Compilar el programa con el compilador.
        4. Verificar y corregir errores de compilación (listado de errores).
        5. Obtención del programa objeto.
        6. El enlazador (linker) obtiene el programa ejecutable.
        7. Se ejecuta el programa y, si no existen errores, se tendrá la salida del programa.


        · Elabore una tabla de datos con las librerías que se manejan en Lenguaje C. (acceda al enlace, en la parte de la página "RESUMEN DE LIBRERÍAS"), considere en el encabezado  de la tabla librería y función.


        #include <stdio.h>
        clearerr
        fclose
        feof
        ferror
        fflush
        fgetc
        fgetpos
        fgets
        fopen
        formato
        fprintf
        fputc
        fputs
        fread
        freopen
        fscanf
        fseek
        fsetpos
        ftell
        fwrite
        getc
        getchar
        gets
        perror
        printf
        putc
        putchar
        puts
        remove
        rename
        rewind
        scanf
        setbuf
        setybuf
        sprintf
        sscanf
        tmpfile
        tmpnam
        ungetc
        vfprintf
        vprintf
        vsprintf
        #include <stdlib.h>
        abort
        abs
        atexit
        atof
        atoi
        atol
        bsearch
        calloc
        div
        exit
        free
        getenv
        labs
        ldiv
        malloc
        mblen
        mbstowcs
        mbtowc
        qsort
        rand
        Realloc
        srand
        strtod
        strtol
        strtoul
        system
        wctomb
         
        #include <string.h>
        memchr
        memcmp
        memcpy
        memmove
        memset
        strcat
        strchr
        strcmp
        strcoll
        strcpy
        strcspn
        strerror
        strlen
        strmcat
        strmcmp
        strmcpy
        strpbrk
        strrchr
        strspn
        strstr
        strtok
        strxfrm
         
         
         
         
         
         
        #include <ctype.h>
        tolower
        toupper
         
         
         
         
         
        #include <locale.h>
        localeconv
        setlocale
         
         
         
         
         
         
         
        #include <math.h>
        Acos
        Asin
        atan
        atan2
        ceil
        cos
        cosh
        Exp
        Fabs
        floor
        fmod
        frexp
        ldexp
        log
        log10
        modf
        pow
        sin
        sinh
        sqrt
        tan
        tanh
         
         
         
         
         
         
        #include <setjmp.h>
        longjmp
        setjmp
         
         
         
         
         
        #include <signal.h>
        raise
        signal
         
         
         
         
         
        #include <time.h>
        asctime
        clock
        ctime
        difftime
        Gmtime
        localtime
        mktime
        strftime
        time
         
         
         
         
         
        Otras librerias que no tienen funciones asociadas. Pero tienen macros constantes y/o estructuras.
        ·         #include <assert.h>
        ·         #include <errno.h>

        ·         #include <float.h>

        ·         #include <limits.h>


        ·         #include <stdarg.h>

        ·         #include <stddef.h>

            #include <assert.h>

        ·         

        SEGUNDO QUIMESTRE 
        BLOQUE 4

        BLOQUE 4
        ESTRUCTURAS DE CONTROL
        OBJETIVO: Utilizar  estructuras de control que se maneja en C, en el desarrollo de programas.

        ACTIVIDAD 1:
        Investigue para qué se utilizan las estructuras de selección y cuáles son. Escriba un ejemplo con cada estructura.

        • Las estructuras de selección (o bifurcación) se utilizan para elegir entre diversos cursos de acción.

        • Hay tres tipos de estructuras de selección: if (selección simple), if…else (selección doble) y switch (selección múltiple).

        Ejemplos:
        if (selección simple):

        if…else (selección doble):

        switch (selección múltiple):


        ACTIVIDADES 2: 
        OPERADORES QUE SE MANEJAN EN C

        Elabore una tabla con los operadores aritméticos que se utilizan en C.


        Elabore una tabla con los operadores relacionales  que se utilizan en C.


        Elabore una tabla con los operadores lógicos que se utilizan en C.



        ACTIVIDADES 3:
         CÓDIGOS ASCII
        Elabore una tabla con cada uno de los caracteres  y su respectivo código ascci.



        CARACTERES DE CONTROL ASCII NO IMPRIMIBLES :
        CARACTERES ASCII ALFANUMÉRICOS IMPRIMIBLES :
        CARACTERES ASCII EXTENDIDOS IMPRIMIBLES :
        código ASCII 00 = NULL ( Carácter nulo )
        código ASCII 01 = SOH ( Inicio de encabezado )
        código ASCII 02 = STX ( Inicio de texto )
        código ASCII 03 = ETX ( Fin de texto, palo corazón barajas inglesas de póker )
        código ASCII 04 = EOT ( Fin de transmisión, palo diamantes barajas de póker )
        código ASCII 05 = ENQ ( Consulta, palo tréboles barajas inglesas de póker )
        código ASCII 06 = ACK ( Reconocimiento, palo picas cartas de póker )
        código ASCII 07 = BEL ( Timbre )
        código ASCII 08 = BS ( Retroceso )
        código ASCII 09 = HT ( Tabulador horizontal )
        código ASCII 10 = LF ( Nueva línea - salto de línea )
        código ASCII 11 = VT ( Tabulador vertical )
        código ASCII 12 = FF ( Nueva página - salto de página )
        código ASCII 13 = CR ( ENTER - retorno de carro )
        código ASCII 14 = SO ( Desplazamiento hacia afuera )
        código ASCII 15 = SI ( Desplazamiento hacia adentro )
        código ASCII 16 = DLE ( Escape de vínculo de datos )
        código ASCII 17 = DC1 ( Control dispositivo 1 )
        código ASCII 18 = DC2 ( Control dispositivo 2 )
        código ASCII 19 = DC3 ( Control dispositivo 3 )
        código ASCII 20 = DC4 ( Control dispositivo 4 )
        código ASCII 21 = NAK ( Confirmación negativa )
        código ASCII 22 = SYN ( Inactividad sincrónica )
        código ASCII 23 = ETB ( Fin del bloque de transmisión )
        código ASCII 24 = CAN ( Cancelar )
        código ASCII 25 = EM ( Fin del medio )
        código ASCII 26 = SUB ( Sustitución )
        código ASCII 27 = ESC ( Ex - escape )
        código ASCII 28 = FS ( Separador de archivos )
        código ASCII 29 = GS ( Separador de grupos )
        código ASCII 30 = RS ( Separador de registros )
        código ASCII 31 = US ( Separador de unidades )
        código ASCII 127 = DEL ( DEL - Suprimir, borrar, eliminar )
        código ASCII 32 = espacio ( Espacio en blanco )
        código ASCII 33 = ! ( Signos de exclamación, signo de admiración )
        código ASCII 34 = " ( Comillas dobles , comillas altas o inglesas )
        código ASCII 35 = # ( Signo numeral o almohadilla )
        código ASCII 36 = $ ( Signo pesos )
        código ASCII 37 = % ( Signo de porcentaje - por ciento )
        código ASCII 38 = & ( Y - amparando - et latina )
        código ASCII 39 = ' ( Comillas simples, apóstrofe )
        código ASCII 40 = ( ( Abre paréntesis )
        código ASCII 41 = ) ( Cierra paréntesis )
        código ASCII 42 = * ( Asterisco )
        código ASCII 43 = + ( Signo más, suma, positivo )
        código ASCII 44 = , ( Coma )
        código ASCII 45 = - ( Signo menos , resta , negativo , guión medio )
        código ASCII 46 = . ( Punto )
        código ASCII 47 = / ( Barra inclinada, división, operador cociente )
        código ASCII 48 = 0 ( Número cero )
        código ASCII 49 = 1 ( Número uno )
        código ASCII 50 = 2 ( Número dos )
        código ASCII 51 = 3 ( Número tres )
        código ASCII 52 = 4 ( Número cuatro )
        código ASCII 53 = 5 ( Número cinco )
        código ASCII 54 = 6 ( Número seis )
        código ASCII 55 = 7 ( Número siete )
        código ASCII 56 = 8 ( Número ocho )
        código ASCII 57 = 9 ( Número nueve )
        código ASCII 58 = : ( Dos puntos )
        código ASCII 59 = ; ( Punto y coma )
        código ASCII 60 = < ( Menor que )
        código ASCII 61 = = ( Signo igual, igualdad, igual que )
        código ASCII 62 = > ( Mayor que )
        código ASCII 63 = ? ( Cierra signo interrogación )
        código ASCII 64 = @ ( Arroba )
        código ASCII 65 = A ( Letra A mayúscula )
        código ASCII 66 = B ( Letra B mayúscula )
        código ASCII 67 = C ( Letra C mayúscula )
        código ASCII 68 = D ( Letra D mayúscula )
        código ASCII 69 = E ( Letra E mayúscula )
        código ASCII 70 = F ( Letra F mayúscula )
        código ASCII 71 = G ( Letra G mayúscula )
        código ASCII 72 = H ( Letra H mayúscula )
        código ASCII 73 = I ( Letra I mayúscula )
        código ASCII 74 = J ( Letra J mayúscula )
        código ASCII 75 = K ( Letra K mayúscula )
        código ASCII 76 = L ( Letra L mayúscula )
        código ASCII 77 = M ( Letra M mayúscula )
        código ASCII 78 = N ( Letra N mayúscula )
        código ASCII 79 = O ( Letra O mayúscula )
        código ASCII 80 = P ( Letra P mayúscula )
        código ASCII 81 = Q ( Letra Q mayúscula )
        código ASCII 82 = R ( Letra R mayúscula )
        código ASCII 83 = S ( Letra S mayúscula )
        código ASCII 84 = T ( Letra T mayúscula )
        código ASCII 85 = U ( Letra U mayúscula )
        código ASCII 86 = V ( Letra V mayúscula )
        código ASCII 87 = W ( Letra W mayúscula )
        código ASCII 88 = X ( Letra X mayúscula )
        código ASCII 89 = Y ( Letra Y mayúscula )
        código ASCII 90 = Z ( Letra Z mayúscula )
        código ASCII 91 = [ ( Abre corchetes )
        código ASCII 92 = \ ( Barra invertida , contrabarra , barra inversa )
        código ASCII 93 = ] ( Cierra corchetes )
        código ASCII 94 = ^ ( Intercalación - acento circunflejo )
        código ASCII 95 = _ ( Guión bajo , subrayado , subguión )
        código ASCII 96 = ` ( Acento grave )
        código ASCII 97 = a ( Letra a minúscula )
        código ASCII 98 = b ( Letra b minúscula )
        código ASCII 99 = c ( Letra c minúscula )
        código ASCII 100 = d ( Letra d minúscula )
        código ASCII 101 = e ( Letra e minúscula )
        código ASCII 102 = f ( Letra f minúscula )
        código ASCII 103 = g ( Letra g minúscula )
        código ASCII 104 = h ( Letra h minúscula )
        código ASCII 105 = i ( Letra i minúscula )
        código ASCII 106 = j ( Letra j minúscula )
        código ASCII 107 = k ( Letra k minúscula )
        código ASCII 108 = l ( Letra l minúscula )
        código ASCII 109 = m ( Letra m minúscula )
        código ASCII 110 = n ( Letra n minúscula )
        código ASCII 111 = o ( Letra o minúscula )
        código ASCII 112 = p ( Letra p minúscula )
        código ASCII 113 = q ( Letra q minúscula )
        código ASCII 114 = r ( Letra r minúscula )
        código ASCII 115 = s ( Letra s minúscula )
        código ASCII 116 = t ( Letra t minúscula )
        código ASCII 117 = u ( Letra u minúscula )
        código ASCII 118 = v ( Letra v minúscula )
        código ASCII 119 = w ( Letra w minúscula )
        código ASCII 120 = x ( Letra x minúscula )
        código ASCII 121 = y ( Letra y minúscula )
        código ASCII 122 = z ( Letra z minúscula )
        código ASCII 123 = { ( Abre llave curva - llaves curvas )
        código ASCII 124 = | ( Barra vertical, pleca , linea vertical )
        ( entidad HTML = &vert; )
        código ASCII 125 = } ( Cierra llave - llaves curvas )
        código ASCII 126 = ~ ( Signo de equivalencia , tilde o virgulilla de la ñ )
        código ASCII 128 = Ç ( Letra C cedilla mayúscula )
        código ASCII 129 = ü ( Letra u minúscula con diéresis )
        código ASCII 130 = é ( Letra e minúscula con acento agudo )
        código ASCII 131 = â ( Letra a minúscula con acento circunflejo )
        código ASCII 132 = ä ( Letra a minúscula con diéresis )
        código ASCII 133 = à ( Letra a minúscula con acento grave )
        código ASCII 134 = å ( Letra a minúscula con anillo )
        código ASCII 135 = ç ( Letra c cedilla minúscula )
        código ASCII 136 = ê ( Letra e minúscula con acento circunflejo )
        código ASCII 137 = ë ( Letra e minúscula con diéresis )
        código ASCII 138 = è ( Letra e minúscula con acento grave )
        código ASCII 139 = ï ( Letra i minúscula con diéresis )
        código ASCII 140 = î ( Letra i minúscula con acento circunflejo )
        código ASCII 141 = ì ( Letra i minúscula con acento grave )
        código ASCII 142 = Ä ( Letra A mayúscula con diéresis )
        código ASCII 143 = Å ( Letra A mayúscula con anillo )
        código ASCII 144 = É ( Letra E mayúscula con acento agudo )
        código ASCII 145 = æ ( Diptongo latino ae minúscula )
        código ASCII 146 = Æ ( Diptongo latino AE mayúscula )
        código ASCII 147 = ô ( Letra o minúscula con acento circunflejo )
        código ASCII 148 = ö ( Letra o minúscula con diéresis )
        código ASCII 149 = ò ( Letra o minúscula con acento grave )
        código ASCII 150 = û ( Letra u minúscula con acento circunflejo )
        código ASCII 151 = ù ( Letra u minúscula con acento grave )
        código ASCII 152 = ÿ ( Letra y minúscula con diéresis )
        código ASCII 153 = Ö ( Letra O mayúscula con diéresis )
        código ASCII 154 = Ü ( Letra U mayúscula con diéresis )
        código ASCII 155 = ø ( Letra o minúscula con barra inclinada )
        código ASCII 156 = £ ( Signo Libra Esterlina )
        código ASCII 157 = Ø ( Letra O mayúscula con barra inclinada )
        código ASCII 158 = × ( Signo de multiplicación )
        código ASCII 159 = ƒ ( Símbolo de función, florín neerlandés )
        código ASCII 160 = á ( Letra a minúscula con acento agudo )
        código ASCII 161 = í ( Letra i minúscula con acento agudo )
        código ASCII 162 = ó ( Letra o minúscula con acento agudo )
        código ASCII 163 = ú ( Letra u minúscula con acento agudo )
        código ASCII 164 = ñ ( Letra eñe minúscula - letra n con tilde - enie )
        código ASCII 165 = Ñ ( Letra EÑE mayúscula - letra N con tilde - ENIE )
        código ASCII 166 = ª ( Ordinal femenino, indicador de género femenino )
        código ASCII 167 = º ( Ordinal masculino, indicador de género masculino )
        código ASCII 168 = ¿ ( Abre signo interrogación )
        código ASCII 169 = ® ( Símbolo de Marca Registrada )
        código ASCII 170 = ¬ ( Signo de negación )
        código ASCII 171 = ½ ( Un medio, mitad, fracción )
        código ASCII 172 = ¼ ( Un cuarto, cuarta parte, fracción )
        código ASCII 173 = ¡ ( Abre signos de exclamación, signo de admiración )
        código ASCII 174 = « ( Abre comillas bajas, angulares, latinas o españolas )
        código ASCII 175 = » ( Cierra comillas bajas, angulares, latinas o españolas )
        código ASCII 176 =  ( Bloque color tramado densidad baja, carácter gráfico )
        código ASCII 177 =  ( Bloque color tramado densidad media, gráfico )
        código ASCII 178 =  ( Bloque color tramado densidad alta, carácter gráfico )
        código ASCII 179 =  ( Línea simple vertical de recuadro gráfico )
        código ASCII 180 =  ( Línea vertical con empalme de recuadro gráfico )
        código ASCII 181 = Á ( Letra a mayúscula con acento agudo )
        código ASCII 182 = Â ( Letra A mayúscula con acento circunflejo )
        código ASCII 183 = À ( Letra A mayúscula con acento grave )
        código ASCII 184 = © ( Símbolo Copyright, bajo derecho de autor )
        código ASCII 185 =  ( Doble línea vertical empalme izquierdo, gráfico )
        código ASCII 186 =  ( Líneas doble vertical de recuadro gráfico, verticales )
        código ASCII 187 =  ( Línea doble esquina superior derecha de recuadro )
        código ASCII 188 =  ( Línea doble esquina inferior derecha de recuadro )
        código ASCII 189 = ¢ ( Signo centavo, céntimo o centésimo )
        código ASCII 190 = ¥ ( Signo monetario YEN japonés, YUAN chino )
        código ASCII 191 =  ( Línea simple esquina de recuadro gráfico )
        código ASCII 192 =  ( Línea simple esquina de recuadro gráfico )
        código ASCII 193 =  ( Línea horizontal con empalme de recuadro gráfico )
        código ASCII 194 =  ( Línea horizontal con empalme de recuadro gráfico )
        código ASCII 195 =  ( Línea vertical con empalme de recuadro gráfico )
        código ASCII 196 =  ( Línea simple horizontal de recuadro gráfico )
        código ASCII 197 =  ( Líneas simples empalmes de recuadro gráfico )
        código ASCII 198 = ã ( Letra a minúscula con tilde )
        código ASCII 199 = Ã ( Letra A mayúscula con tilde )
        código ASCII 200 =  ( Línea doble esquina inferior izquierda de recuadro )
        código ASCII 201 =  ( Línea doble esquina superior izquierda de recuadro )
        código ASCII 202 =  ( Doble línea horizontal empalme arriba, recuadro )
        código ASCII 203 =  ( Doble línea horizontal empalme abajo, recuadro )
        código ASCII 204 =  ( Doble línea vertical empalme derecho, recuadro )
        código ASCII 205 =  ( Líneas doble horizontales de recuadro gráfico )
        código ASCII 206 =  ( Líneas dobles cruce de líneas de recuadro gráfico )
        código ASCII 207 = ¤ ( Signo monetario - divisa general )
        código ASCII 208 = ð ( Letra eth latina minúscula )
        código ASCII 209 = Ð ( Letra eth latina mayúscula )
        código ASCII 210 = Ê ( Letra E mayúscula con acento circunflejo )
        código ASCII 211 = Ë ( Letra E mayúscula con diéresis )
        código ASCII 212 = È ( Letra E mayúscula con acento grave )
        código ASCII 213 = ı ( Letra minúscula i sin punto )
        código ASCII 214 = Í ( Letra i mayúscula con acento agudo )
        código ASCII 215 = Î ( Letra I mayúscula con acento circunflejo )
        código ASCII 216 = Ï ( Letra i mayúscula con diéresis )
        código ASCII 217 =  ( Línea simple esquina de recuadro gráfico )
        código ASCII 218 =  ( Línea simple esquina de recuadro gráfico )
        código ASCII 219 =  ( Bloque color pleno solido, carácter gráfico )
        código ASCII 220 =  ( Medio bloque negro, mitad inferior, carácter gráfico )
        código ASCII 221 = ¦ ( Barra vertical partida )
        código ASCII 222 = Ì ( Letra I mayúscula con acento grave )
        código ASCII 223 =  ( Medio bloque negro, mitad superior, carácter gráfico )
        código ASCII 224 = Ó ( Letra o mayúscula con acento agudo )
        código ASCII 225 = ß ( Letra alemana eszett o ese-zeta )
        código ASCII 226 = Ô ( Letra O mayúscula con acento circunflejo )
        código ASCII 227 = Ò ( Letra O mayúscula con acento grave )
        código ASCII 228 = õ ( Letra o minúscula con tilde )
        código ASCII 229 = Õ ( Letra O mayúscula con tilde )
        código ASCII 230 = µ ( Signo micro )
        código ASCII 231 = þ ( Letra latina thorn minúscula )
        código ASCII 232 = Þ ( Letra latina thorn mayúscula )
        código ASCII 233 = Ú ( Letra U mayúscula con acento agudo )
        código ASCII 234 = Û ( Letra U mayúscula con acento circunflejo )
        código ASCII 235 = Ù ( Letra U mayúscula con acento grave )
        código ASCII 236 = ý ( Letra y minúscula con acento agudo )
        código ASCII 237 = Ý ( Letra Y mayúscula con acento agudo )
        código ASCII 238 = ¯ ( Macron (marca larga), superguión, guión alto )
        código ASCII 239 = ´ ( Acento agudo )
        código ASCII 240 =  ( Símbolo matemático de congruencia, equivalencia )
        código ASCII 241 = ± ( Signo más menos )
        código ASCII 242 =  ( ASCII 242 )
        código ASCII 243 = ¾ ( Tres cuartos, fracción )
        código ASCII 244 =  ( Fin de párrafo - signo de calderón )
        código ASCII 245 = § ( Signo de sección )
        código ASCII 246 = ÷ ( Signo de división )
        código ASCII 247 = ¸ ( Cedilla , virgulilla baja )
        código ASCII 248 = ° ( Signo de grado, anillo )
        código ASCII 249 = ¨ ( Diéresis )
        código ASCII 250 = · ( Punto centrado, punto medio, coma georgiana )
        código ASCII 251 = ¹ ( Superíndice uno )
        código ASCII 252 = ³ ( Superíndice tres , potencia tres , al cubo )
        código ASCII 253 = ² ( Superíndice dos , al cuadrado )
        código ASCII 254 =  ( Cuadrado negro, caracter gráfico )
        código ASCII 255 = nbsp ( Espacio sin separación - non breaking space ).


        EVALUACION B4


        PLE


        BLOQUE 5
        ESTRUCTURAS DE CONTROL
        OBJETIVO: Manejar las diferentes estructuras de control que se utiliza en lenguaje C, aplicándolas en la solución de problemas mediante el desarrollo de programas (programación).

        ACTIVIDAD 1: ESTRUCTURAS DE CONTROL


        ·                     Elabore un organizador gráfico con los diferentes tipos de estructuras de control que se manejan en C.

        ACTIVIDAD 2: CÓDIGO DE COLORES PARA LENGUAJE C
        ·        Elabore un organizador gráfico (tabla) con el código de colores que se utiliza en C. Explique y escriba un ejemplo.

        Código de colores que se utiliza en C.
        Números
        Letras
        0 = Negro
        1= Azul
        2= Verde
        3= Aguamarina
        4= Rojo
        5= Púrpura
        6= Amarillo
        7= Blanco
        8= Gris
        9= Azul Claro
        A= Verde Claro
        B= Aguamarina Claro
        C= Rojo Claro
        D= Púrpura Claro
        E= Amarillo Claro
        F= Blanco Brillante

        Por Ejemplo si queremos que el  fondo sea color verde y texto de color amarillo, ingresamos:

        system(“color 26”);

        Donde el 2 sería para el fondo de color verde y el 6 para el texto de color amarillo.

        ACTIVIDAD 3: FUNCIONES PROPIAS DE LENGUAJE C
        ·        Elabore un organizador gráfico (tabla) donde describa las funciones de la Librería Math. Explique y escriba un ejemplo.
        Las funciones de la Librería Math.
        Nombre
        Descripción
        Ejemplo
        ceil(x)
        redondea x al entero más pequeño no menor que x
        ceil(9.2) es 10.0
        ceil(-9.8) es -9.0
        floor(x)
        redondea x al entero más grande no mayor que x
        floor()9.2) es -9.0
        floor (-9.8) es 10.0
        fabs(x)
        valor absoluto de x
        fabs(-9.5) es 9.5
        fmod(x,y)
        residuo de x/y como numero de punto flotante
        fmod(13.657, 2.333) es 1.992
        sqrt(x)
        raíz cuadrada de x
        sqrt(9.0) es 3.0
        pow(x,y)
        x elevado a la potencia y
        pow(2,7) es 128
        log(x)
        logaritmo natural de x(base e)
        log10(x)
        log10(x)
        logaritmo de x(base10)
        log(2.71828) es 1
        exp(x)
        función exponencial
        exp(0.1) es 2.71828
        sin(x)
        seno trigonométrico de x(en radianes)
        sin(0.0) es 0.0
        cos(x)
        coseno trigonométrico de x(en radianes)
        cos(0.0) es 1
        tan(x)
        tangente  trigonométrico de x(en radianes)
        tan(0.0) es 0

         
        BLOQUE 6
        ESTRUCTURAS DE CONTROL - ESTRUCTURAS ESTÁTICAS
        OBJETIVO: Utilizar las estructuras estáticas que se maneja en C mediante la programación.

        ACTIVIDAD 1:


        Investigue sobre la estructura for y switch, ponga un ejemplo de cada una
         as
         
         

        Utilice el ejemplo antes planteado y programe en Lenguaje C, utilizando el compilador Dev-C++






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